Flitzi „Starke 10“
Einleitung
Die Erwartungen an die Schulen sind hoch. Sie sollen Wissen vermitteln, aktuell sein und ständig neue Lerninhalte in den Unterricht einbauen. Da bleibt wenig Spielraum für die „menschliche“ Seite des Systems Schule. Welchen Platz habe ich in der Klassengemeinschaft? Wie gewinne ich Freunde? Mag mich die Lehrerin der Lehrer?
Kindern brennen diese Fragen unter den Nägeln. Auch wenn es kein eigenes Fach „soziales Lernen“ gibt, beschäftigen sie sich damit. Manchmal sogar so intensiv, dass es keinen Platz mehr für Mathe und Deutsch bleibt und die Klassengemeinschaft das Wohlbefinden beeinträchtigt.
„starke 10“ unterstützt Kinder darin, sich mit sich selbst zu aber auch mit der Gemeinschaft zu beschäftigen. Durch gezielte Anregungen und Ideen werden soziale Kompetenzen gefördert.
Aufbau und Handhabung
„starke 10“ besteht aus 10 Spiel- und Übungseinheiten die inhaltlich aufeinander aufbauen. Die Basis jeden sozialen Lernens ist die Stärkung von Selbstwert und Selbstvertrauen. Dieser erste Teil beschäftigt sich mit Fragen, wie- „Wer bin ich? Was macht mich aus? Was kann ich?“
Im zweiten Teil rückt die Gemeinschaft in den Mittelpunkt. Spiele und Anregungen stärken die Klassengemeinschaft und fördern verschiedene soziale Bereiche.
Aufbau der Übungseinheiten
Jede Einheit setzt sich aus drei Teilen zusammen:
- Pädagogischer Hintergrund: Allgemeine Informationen zum Thema
- Rahmengeschichte: Die Geschichte rund um „Flitzi“ besteht aus 10 Einzelkapiteln.
- Spiele und Anregungen: Es stehen drei Spiele zu Auswahl
Ablauf der Übungseinheiten
Für die Kinder steht Flitzi im Mittelpunkt von „starke 10“. Zu Beginn wird eine passende Geschichte zur Einheit erzählt. Die Texte sind bewusst kurzgehalten. Nach der Geschichte beginnt die spielerische Umsetzung. In Querverbindung zur Geschichte wird eine aus den drei gewählten Anregungen angeleitet. So wird z. B. aus dem bekannten Spiel „Wer hat die meisten Knöpfe“ die Aufgabe, so genau zu beobachten wie Flitzi. Dieser unmittelbare Bezug zur Geschichte bindet die Kinder umfassender in das Spiel ein. Die Spielwelt wirkt geschlossener und in sich stimmiger. Sie wird von den Kindern meist „sinnvoller“ erlebt, als eine Abfolge einzelner Spiele (vgl. Wege & Wessel, 2000; Steger & Söller,2003).
Zielgruppe
„starke 10“ wurde speziell für die erste und zweite Klasse Grundschule entwickelt. Die Spieleinheiten sind so ausgewählt, dass die Kinder fühlen, sehen, spüren und erleben können. Da die Selbstbeobachtung in diesem Alter noch wenig entwickelt ist wurde auf ausführliche Reflexion und Gruppendiskussion verzichtet. Die Stärkung des Selbstvertrauens und die Förderung sozialer Kompetenzen haben einen präventiven Charakter.